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Author Topic: Article à propos de la réalisation de textures réalistes  (Read 6081 times)

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Offline Sciurus

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  • | Lorraine Cœur d'Acier |
Amis francophones bonjour!

Aujourd'hui et travaillant sur un BAT, j'ai décidé de m'attaquer aux textures, sûrement la partie la moins facile du BAT. Voulant les faire les plus réalistes possible, j'ai fouiné un peu sur le forum et j'ai trouvé ça: http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=5230.0. Un article très utile ma foi mais pour certains BATteurs qui ne parleraient pas anglais couramment, il peut être un peu difficile à comprendre! J'ai donc décidé de le traduire et ne sachant où le poster, j'ai décidé de le mettre ici ;)


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Article à propos de la réalisation de textures réalistes

Le but de cet article est d’expliquer quelques méthodes que vous pouvez employer pour améliorer vos textures Gmax. Il est censé vous aider à rendre vos BATs plus réalistes et à les mettre en harmonie avec la style SC4 et sa palette de couleurs.

Pour cela, il vous faut:

    >Le BAT
    >Photoshop
    >Du temps et un peu d'expérience

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I) Requis et notes à propos de l’article

Vous devez disposer de Photoshop 4.0 ou plus et avoir la capacité de loucher pour faire apparaître un monde plus flou.
Bien que la plupart des idées de cet article soient évidentes, seulement peu de personnes faisant des objets personnalisés pour SC4 semblent les [idées] utiliser. De plus, il doit être dit que cet article est assez subjectif au niveau des valeurs et des réglages de Photoshop. Ce n’est pas une science, c’est un art.
Vous devez aussi être familiers avec les termes spécifiques utilisés dans Photoshop, tels que : ton, nuance, neutres, saturation ; et contraste, ombres et (demi-teintes ou teinte ?)

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II) Le monde est un simple dégradé de teintes

En réalité, la lumière rebondit d’un objet à un autre, change de couleur puis est à nouveau réfléchie sur votre objet originel, absorbée, vrillée et réfléchie et peut éventuellement atteindre votre œil. Résultat : ce que votre cerveau croit être une face d’un cube d’un blanc pur, est en fait un mix très complexe d’une très grande quantité de dégradés de teintes et de distribution de couleurs.
En modélisation 3D sur ordinateur, cela peut être simulé par un « ray tracing » (traçage des ombres en français). C’est une méthode avancée pour déterminer l’interaction de la lumière, ainsi que la réflexion et la réfraction et, bien qu’on obtienne des rendus assez réalistes, elle est issue de calculs très compliqués.
En comprenant quelques principes de base de comment la lumière se comporte, on peut comprendre le besoin d’utiliser le ray-tracing dans Gmax, et ainsi vous éviter des heures de rendu, mais toujours en gardant vos textures plus réalistes.



Le cube blanc de gauche est un rendu normal de Gmax mais l’égalisation des textures du cube à droite montre subtilement les dégradés de teinte et la distribution des couleurs, qui reproduit à peu près la réalité, à cause des mécaniques complexes de la lumière. À part les trous-noirs et les supernovas, rien dans notre univers n’est fait d’une seule et même couleur. En termes SC4, aucune des textures que vous appliquez doivent être d’une seule et même tonalité. Elles doivent toutes être faites de dégradés de teintes.

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III) Moins de densité (densité -), Plus de densité (densité+) et éponge

Il y a 3 outils dans Photoshop qui vous permettent de faire ce dégradé de teintes : l’outil densité, l’outil densité + et l’outil éponge. Considérez-les comme un pinceau ou un équivalent du luminosité/contraste, balance des couleurs et teinte/saturation.
Voici les 3 outils que nous utiliserons :



Utiliser les outils « densité -» et « densité + » est similaire à utiliser l’outil pinceau. Sélectionnez l’outil « densité - ». Vous remarquez qu’il y a un tas d’option disponibles pour cet outil dans la barre d’outils.
Sélectionnez la forme que vous voulez utiliser depuis la liste déroulante « Forme ». Vous devrez toujours avoir besoin d’une forme avec des contours très doux, avec une dureté mise à 0.
Conseil  : vous pouvez changer la taille du pinceau avec les touches pendant que vous peignez.

En fonction de la texture sur laquelle vous travaillez, sélectionnez la gamme que vous voulez faire à l’outil, par exemple, si vous voulez quelque chose de plus foncé, éclairé, sélectionnez alors respectivement « tons foncés » ou « tons clairs ». Vous pouvez voir l’effet obtenu sur l’image ci-dessous.
Conseil : vous pouvez aussi régler l’outil sur « tons moyens » (Je n’ai pas vraiment vu de différence).

L’exposition vous permet de régler l’intensité de l’outil. Choisir une faible valeur tel 10-20% revient à faire un petit effet. Avec une exposition inférieure, vous devrez  repasser plusieurs fois sur l’image pour obtenir l’effet attendu. Une exposition élevée va tellement éclaircir l’image qu’elle sera blanche en une seule fois.
Le bouton aérographe fera du pinceau un aérographe (logique – vous devez avoir une certaine expérience avant d’utiliser cet outil ; je vous recommande d’utiliser l’outil pinceau, plus précis).



L’outil « densité + » fonctionne exactement de la même manière, mais il assombrira votre image au lieu de l’éclaircir.

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IV) Faire une texture de toit dégradé

Si vous regardez attentivement les tonalités des toits dans la réalité, ils ne sont pas d’une seule et même couleur. Si vous faites de même avec les toits dans SC4, c’est la même chose. Dans la réalité, les lumières tendent à être réfléchies à partir du plus au point de la pente. Toutefois, en fonction du matériau utilisé et de son environnement, la lumière peut parfois être réfléchie à partir du point le plus bas de la pente. Ce qui est à retenir ici est qu’un toit n’est pas fait d’une couleur unie.



Pour créer un toit plus réaliste, ouvrez une texture de toit unie, comme celle utilisée par Maxis : MaxisPitchedRoof.jpg. Elle n’a pas de dégradé.
Sélectionnez l’outil « densité -» et choisissez une forme large de pinceau. Pour de meilleurs résultats, SC4 sélectionne toujours les reflets tels qu’ils désaturent l’image et préviennent de l’usage de l’outil « éponge ».
Faites des allers-retours sur le haut de l’image pour l’éclaircir, puis sélectionnez l’outil « densité + », et avec un large pinceau, faites de même sur le bas de l’image pour l’assombrir, comme montré ci-dessous.
Parfois, quand ce dernier outil est utilisé, la texture peut-être  sursaturée.  Si c’est le cas, vous devrez utiliser l’outil éponge pour corriger cette sursaturation. L’outil éponge fonctionne exactement de la même manière que les deux autres outils utilisés précédemment, sauf que vous devez choisir « saturation » ou la « désaturation » depuis le menu « Mode ».



Une fois que vous avez utilisé ces méthodes, il faut prendre en considération la taille de la texture, pour prévenir une éventuelle répétition de la texture dans Gmax. Par conséquent, toutes les textures doivent être adaptées et personnalisées pour chaque BAT que vous réalisez. Vous devrez aussi utiliser le UVW Map Gizmo pour aligner parfaitement les textures et vous assurer que les tuiles ne créent pas un effet de répétition.



Cette texture de toit n’a aucun dégradé et ne ressemble en rien au style donné par SC4.
Elle est unie, crue et irréaliste. La plupart des BATteurs les font ainsi.



Cette texture a un dégradé assez subtil. Le BAT commence déjà à ressembler à la palette et au style SC4. Bien qu’il demande encore un peu d’ajustement, le dégradé donne un peu de « vie » au BAT. Même la plus petite des différences de tonalités peut avoir un grand impact.



Cette texture est inversée; oui, elle convient toujours pour SC4. Elle est plus foncée sur le haut que sur le bas, contrairement à la plupart des rendus SC4. Cependant, le principe du dégradé de tons est bien là, peu importe son orientation (haut-bas / bas-haut). En fait, la lumière est tellement imprévisible que ces deux directions collent.

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V) Utiliser des masques pour arrêter de faire ressembler vos murs à des supernovas

Si vous regardez attentivement aux murs des bâtiments, et particulièrement ceux des hauts bâtiments, ils ne sont jamais unis. Si vous regardez aux murs sur les bâtiments dans SC4, c’est la même chose. Une fois de plus, dans la réalité, la lumière tend à être réfléchie à partir du plus haut point du bâtiment.
Comme sur cette image :



On peut utiliser l’outil densité – et + pour créer un effet de dégradé and simuler ainsi un ray tracing, toutefois, dans ce cas, un masque de dégradé fait très bien l’affaire et est même mieux pour les grandes et larges textures.
Créez un nouveau fichier Photoshop aux dimensions similaires du mur sur lequel sera appliquée la texture. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, la texture produit un rendu « plat » et inapproprié pour SC4 dans Gmax.



Pour remédier à cela, nous allons créer un effet de masque de dégradé.
Dans Photoshop, dupliquez la texture sur un nouveau calque en utilisant « Dupliquer le calque » en faisant un clic droit sur le calque que vous voulez copier. Ensuite, sélectionnez le calque (qui apparaît sur un fond bleu) et appuyez sur « ajouter un calque de fusion » en bas.
Le lien entre la nouvelle boîte blanche et le calque de la texture est où sera le masque de dégradé. Ce masque de fusion va partiellement cacher ou montrer le calque nommé « Calque 1 copie », dont nous allons bientôt changer l’apparence. Il fonctionne comme une échelle de gris alpha. Tout ce qui est en blanc sur ce masque pourra être vu, tout ce qui sera en noir sera caché et tout ce qui sera entre le blanc et le noir fera apparaître le masque de fusion comme translucide.
Le petit encadré autour de la miniature indique si vous travaillez actuellement sur le masque de fusion ou sur le calque en RVB. La capture d’écran ci-dessous montre que nous somme actuellement sur le masque de fusion. Pour travailler sur le masque, sélectionnez la miniature du masque et pour travailler sur la texture, sélectionnez la miniature de la texture.



Assurez-vous que vous travaillez sur le masque de fusion en sélectionnant la miniature de ce dernier. Maintenant, soyez-sûrs que les couleurs de l’avant-plan et de l’arrière-plan soient noir et blanc puis finalement, choisissez l’outil dégradé dans la barre d’outils. Tracez une ligne du haut vers le bas, comme montré ci-dessous :



Le masque de fusion est maintenant rempli et vous pouvez le voir sur la miniature mais rien n’a changé sur la texture !
« Je veux mon argent, c’est une arnaque ! », je vous entends déjà pleurer...
Pour voir les effets, cliquez sur la miniature de la texture pour retourner travailler sur la texture actuelle puis cliquez sur le calque nommé « Calque 1 copie ».
Choisissez « Luminosité / contraste » dans le menu Image > Réglages. Maintenant, vous pouvez assombrir la texture en réglant la luminosité. Mais on ne voit toujours pas les changements ! Ce que vous allez donc faire, c’est glisser la miniature du masque de fusion vers celui de « Luminosité / Contraste ». Un message apparaît « Remplacer le masque de fusion ? » Cliquez sur « Oui ». Et là ! Miracle le dégradé apparaît ! À vous de faire les réglages nécessaires pour obtenir ce que vous voulez ;)
L’image ci-dessous montre le rendu dans Gmax :



NB: Traduction faite par mes soins depuis l'anglais. Source: http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=5230.0

PS: J'aimerais que ce sujet soit épinglé svp, merci d'avance :thumbsup:
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Offline supremec

Re: Article à propos de la réalisation de textures réalistes
« Reply #1 on: June 18, 2011, 12:34:37 PM »
Superbe tuto, et superbe traduction  &apls Mais c'est dommage qu'il faut obligatoirement Photoshop, me trompé-je?
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Offline Sciurus

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Re: Article à propos de la réalisation de textures réalistes
« Reply #2 on: June 19, 2011, 06:24:55 AM »
Je pense qu'il est aussi faisable avec Gimp, mais ne connaissant pas le programme, je ne sais pas comment on fait. Après, c'est une méthode faite pour Photoshop ici c'est vrai.

Guillaume :thumbsup:
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Offline Girafe

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Re: Article à propos de la réalisation de textures réalistes
« Reply #3 on: June 19, 2011, 06:36:18 AM »
merci pour le tuto, oui sur Gimp ça doit fonctionner

The Floraler

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Offline Sciurus

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Re: Article à propos de la réalisation de textures réalistes
« Reply #4 on: June 19, 2011, 07:12:00 AM »
C'est un plaisir! ;)
Oui c'est même sûr que sur Gimp ça marche, mais alors comment... telle est la question! :D

Guillaume.
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